Public メソッド | Static Public メソッド | Protected 変数

構造体 osl::progress::Effect5x3

玉の周囲5x3の領域の利きの数と持駒から計算した進行度. [詳細]

#include <effect5x3.h>

osl::progress::Effect5x3に対する継承グラフ
Inheritance graph
[凡例]
osl::progress::Effect5x3のコラボレーション図
Collaboration graph
[凡例]

すべてのメンバ一覧

Public メソッド

 Effect5x3 (const NumEffectState &state)
void changeTurn ()
int progress (Player p) const
const Progress16 progress16 () const
const Progress16 progress16 (Player p) const
Effect5x3 expect (const NumEffectState &state, Move move) const
void update (const NumEffectState &new_state, Move last_move)

Static Public メソッド

static void updateStand (int &old_stand, Move last_move)
static int makeProgressAll (Player defense, const NumEffectState &state, Square king)
static int makeProgressArea (Player attack, const NumEffectState &state, Square king)
static int makeProgressStand (Player attack, const NumEffectState &state)
static int makeProgress (Player defense, const NumEffectState &state)
 王の位置を指定したprogressの計算.
static int makeProgress (const NumEffectState &state)
static const Progress16 progress16 (int progress)
 0-15 の値を返す
static const Progress16 progress16each (int progress)
 0-15 の値を返す.

Protected 変数

CArray< int, 2 > progresses
CArray< int, 2 > stand_progresses
CArray< int, 2 > area_progresses

説明

玉の周囲5x3の領域の利きの数と持駒から計算した進行度.

5x3領域は盤面内になるように補正する. 黒と白の両方の進行度を持つ. 持駒の重みは PAWN 1 LANCE 4 KNIGHT,SILVER,GOLD 8 BISHOP,ROOK 12 利きの数は8の重みを持つ.

effect5x3.h26 行で定義されています。


コンストラクタとデストラクタ

osl::progress::Effect5x3::Effect5x3 ( const NumEffectState state  )  [explicit]

関数

void osl::progress::Effect5x3::changeTurn (  )  [inline]

effect5x3.h74 行で定義されています。

osl::progress::Effect5x3 osl::progress::Effect5x3::expect ( const NumEffectState state,
Move  move 
) const

osl::progress::Effect5x3WithBonusで再定義されています。

effect5x3.cc98 行で定義されています。

参照先 osl::alt(), osl::Move::capturePtype(), osl::Move::player(), progresses, stand_progresses, と updateStand().

static int osl::progress::Effect5x3::makeProgress ( Player  defense,
const NumEffectState state 
) [inline, static]

王の位置を指定したprogressの計算.

引数:
defense - こちらの玉に注目したprogress
state - 盤面
king - 玉の位置がここにあるとする. 一般には,盤面から玉の位置は特定できるが,差分計算の途中では 一致しないとして呼び出すことがある.

effect5x3.h44 行で定義されています。

参照先 osl::SimpleState::kingSquare(), と makeProgressAll().

参照元 makeProgress().

static int osl::progress::Effect5x3::makeProgress ( const NumEffectState state  )  [inline, static]

effect5x3.h47 行で定義されています。

参照先 osl::BLACK, makeProgress(), と osl::WHITE.

int osl::progress::Effect5x3::makeProgressAll ( Player  defense,
const NumEffectState state,
Square  king 
) [static]

effect5x3.cc18 行で定義されています。

参照先 osl::alt(), makeProgressArea(), と makeProgressStand().

参照元 makeProgress().

int osl::progress::Effect5x3::makeProgressArea ( Player  attack,
const NumEffectState state,
Square  king 
) [static]
int osl::progress::Effect5x3::makeProgressStand ( Player  attack,
const NumEffectState state 
) [static]
int osl::progress::Effect5x3::progress ( Player  p  )  const [inline]

effect5x3.h75 行で定義されています。

参照先 progresses.

参照元 progress16().

static const Progress16 osl::progress::Effect5x3::progress16 ( int  progress  )  [inline, static]

0-15 の値を返す

effect5x3.h54 行で定義されています。

参照先 osl::eval::min().

参照元 osl::rating::RatingEnv::make().

const Progress16 osl::progress::Effect5x3::progress16 ( Player  p  )  const [inline]

effect5x3.h80 行で定義されています。

参照先 progress(), と progress16each().

const Progress16 osl::progress::Effect5x3::progress16 (  )  const [inline]

effect5x3.h76 行で定義されています。

参照先 progresses.

static const Progress16 osl::progress::Effect5x3::progress16each ( int  progress  )  [inline, static]

0-15 の値を返す.

プレイヤ個人毎

effect5x3.h64 行で定義されています。

参照先 osl::eval::min().

参照元 progress16(), と osl::progress::Effect5x3WithBonus::progress16bonus().

void osl::progress::Effect5x3::update ( const NumEffectState new_state,
Move  last_move 
)
void osl::progress::Effect5x3::updateStand ( int &  old_stand,
Move  last_move 
) [static]

変数

effect5x3.h71 行で定義されています。

参照元 Effect5x3(), と update().


この構造体の説明は次のファイルから生成されました:
 全て クラス ネームスペース ファイル 関数 変数 型定義 列挙型 列挙型の値 フレンド マクロ定義