Public メソッド | Static Public メソッド | Private 変数

構造体 osl::progress::Effect5x3d

玉の周囲5x3の領域の利きの数ら計算した自玉のまわりの利きの数。 5x3領域は盤面内になるように補正する. 黒と白の両方の進行度を持つ. Effect5x3 との違い持駒の重みなし [詳細]

#include <effect5x3d.h>

osl::progress::Effect5x3dのコラボレーション図
Collaboration graph
[凡例]

すべてのメンバ一覧

Public メソッド

 Effect5x3d (const NumEffectState &state)
void changeTurn ()
int progress (Player p) const
const Progress16 progress16 () const
const Progress16 progress16 (Player p) const
void update (const NumEffectState &new_state, Move last_move)

Static Public メソッド

static int makeProgress (Player defense, const NumEffectState &state, Square king)
 王の位置を指定したprogressの計算.
static int makeProgress (Player defense, const NumEffectState &state)
static int makeProgress (const NumEffectState &state)
static const Progress16 progress16 (int progress)
 0-15 の値を返す
static const Progress16 progress16each (int progress)
 0-15 の値を返す.

Private 変数

CArray< int, 2 > progresses

説明

玉の周囲5x3の領域の利きの数ら計算した自玉のまわりの利きの数。 5x3領域は盤面内になるように補正する. 黒と白の両方の進行度を持つ. Effect5x3 との違い持駒の重みなし

effect5x3d.h19 行で定義されています。


コンストラクタとデストラクタ

osl::progress::Effect5x3d::Effect5x3d ( const NumEffectState state  )  [inline, explicit]

effect5x3d.h60 行で定義されています。

参照先 osl::BLACK, makeProgress(), progresses, と osl::WHITE.


関数

void osl::progress::Effect5x3d::changeTurn (  )  [inline]

effect5x3d.h65 行で定義されています。

static int osl::progress::Effect5x3d::makeProgress ( Player  defense,
const NumEffectState state 
) [inline, static]

effect5x3d.h31 行で定義されています。

参照先 osl::SimpleState::kingSquare(), と makeProgress().

int osl::progress::Effect5x3d::makeProgress ( Player  defense,
const NumEffectState state,
Square  king 
) [static]

王の位置を指定したprogressの計算.

引数:
defense - こちらの玉に注目したprogress
state - 盤面
king - 玉の位置がここにあるとする. 一般には,盤面から玉の位置は特定できるが,差分計算の途中では 一致しないとして呼び出すことがある.

effect5x3d.cc8 行で定義されています。

参照先 osl::Centering5x3::adjustCenter(), osl::NumEffectState::countEffect(), osl::progress::Effect5x3_Table, osl::progress::Effect5x3Table::getDefenseEffect(), osl::Square::x(), と osl::Square::y().

参照元 Effect5x3d(), makeProgress(), と update().

static int osl::progress::Effect5x3d::makeProgress ( const NumEffectState state  )  [inline, static]

effect5x3d.h34 行で定義されています。

参照先 osl::BLACK, makeProgress(), と osl::WHITE.

int osl::progress::Effect5x3d::progress ( Player  p  )  const [inline]

effect5x3d.h66 行で定義されています。

参照先 progresses.

参照元 progress16().

static const Progress16 osl::progress::Effect5x3d::progress16 ( int  progress  )  [inline, static]

0-15 の値を返す

effect5x3d.h41 行で定義されています。

参照先 osl::eval::max(), と osl::eval::min().

const Progress16 osl::progress::Effect5x3d::progress16 (  )  const [inline]

effect5x3d.h67 行で定義されています。

参照先 progresses.

const Progress16 osl::progress::Effect5x3d::progress16 ( Player  p  )  const [inline]

effect5x3d.h71 行で定義されています。

参照先 progress(), と progress16each().

static const Progress16 osl::progress::Effect5x3d::progress16each ( int  progress  )  [inline, static]

0-15 の値を返す.

プレイヤ個人毎

effect5x3d.h51 行で定義されています。

参照先 osl::eval::max(), と osl::eval::min().

参照元 progress16().

void osl::progress::Effect5x3d::update ( const NumEffectState new_state,
Move  last_move 
)

変数

effect5x3d.h58 行で定義されています。

参照元 Effect5x3d(), progress(), progress16(), と update().


この構造体の説明は次のファイルから生成されました:
 全て クラス ネームスペース ファイル 関数 変数 型定義 列挙型 列挙型の値 フレンド マクロ定義